Lexibook ChessMan Elite Echiquier Electronique Interactif Manuel utilisateur

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TABLE DES MATIÈRES
Page
INTRODUCTION............................................................................................................... 3
I. ALIMENTATION................................................................................................................4
Installation des piles............................................................................................................................4
Adaptateur ...........................................................................................................................................5
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE..................................................................... 5
III. POUR ENREGISTRER UN COUP......................................................................................... 5
IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR..........................................................................................7
V. COUPS SPÉCIAUX ............................................................................................................ 6
Prises ...................................................................................................................................................7
Prises en passant..................................................................................................................................7
Roque...................................................................................................................................................7
Promotion des pions............................................................................................................................7
VI. COUPS ILLÉGAUX ............................................................................................................ 8
VII. ECHEC, MAT ET NUL......................................................................................................... 8
VIII. OFF/SAVE ....................................................................................................................... 8
IX. LE SON............................................................................................................................ 9
X. LES NIVEAUX................................................................................................................... 9
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT............................................................................. 12
XII. MODE ‘MULTI MOVE’..................................................................................................... 12
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR .......................................................................................... 13
XIV. ANNULATION DE COUPS...............................................................................................13
XV. FONCTION ‘HINT’.......................................................................................................... 14
XVI. MODE ‘TRAINING’......................................................................................................... 15
XVII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR........................................................ 16
XVIII. VERIFICATION DE POSITION........................................................................................... 16
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION................................................................................... 17
TIMER
I. ALIMENTATION.............................................................................................................. 19
II. MISE EN MARCHE.......................................................................................................... 19
III. L’ÉCRAN ........................................................................................................................ 20
IV. LES TOUCHES ................................................................................................................ 20
V. COMMENCER UNE PARTIE..............................................................................................21
VI. MODES ET OPTIONS DE JEU........................................................................................... 21
VII. SÉLECTION D’UN MODE ET D’UNE OPTION DE JEU ........................................................ 24
VIII. MODIFIER LES TEMPS AFFICHÉS ET LE NOMBRE DE COUPS..............................................25
IX. CONNEXION AVEC L’ORDINATEUR D’ÉCHECS................................................................. 25
X. ENTRETIEN..................................................................................................................... 27
XI. GARANTIE..................................................................................................................... 28
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INTRODUCTION
Nous vous félicitons pour votre acquisition de l’ordinateur d’échecs LEXIBOOK
CG1300 ou CG1350 spécialement conçu pour enseigner aux enfants et aux
débutants les règles du jeu d’échecs et les encourager à progresser.
Le jeu possède en outre :
un mode ‘TRAINING’ qui vous signale un coup bien joué
64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif,
défensif et aléatoire) et comprenant :
5 niveaux ‘débutants’ destinés aux enfants et aux joueurs débutants dans
lesquels l’ordinateur sacrifie des pièces délibérément
8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps
de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures
1 niveau d’analyse qui analyse la position jusqu’à 24 heures durant
1 niveau ‘MAT’ destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu’au mat en 5
coups
1 niveau ‘MULTI MOVE’ permettant à deux joueurs de jouer l’un contre
l’autre tandis que l’ordinateur joue un rôle d’arbitre.
un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement
lorsque vous appuyez sur la case d’origine et sur la case d’arrivée du coup.
des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l’ordinateur.
une fonction ‘HINT’ par laquelle vous demandez à l’ordinateur de suggérer votre
prochain coup.
une fonction ‘TAKE BACK’ (=retour en arrière) qui vous permet de revenir
jusqu’à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups).
une fonction ‘MOVE’ qui vous permet d’apprendre en regardant l’ordinateur
jouer contre lui-même.
une fonction ‘SET UP’ pour programmer des positions en vue de résoudre un
problème ou un exercice du livre.
une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes.
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De plus, il :
détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition
connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi et le
mat Roi et Fous contre Roi.
réfléchit quand c’est à l’adversaire de jouer.
I. ALIMENTATION
Cet ordinateur d’échecs fonctionne avec trois (3) piles alcalines LR6 de 1,5 V
, d’une capacité de 2,25 A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V
, 300mA, à centre positif satisfaisant à la publication 15 de la CEE
(norme EN 60-742).
Le jeu doit être alimenté par l’intermédiaire des piles ou de l’adaptateur spécifiés
uniquement.
Installation des piles
1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé
sous le jeu à l’aide d’un tournevis.
2. Installez trois piles LR6 de 1,5 V , en
respectant le sens des polarités indiqué au
fond du compartiment
3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez
alors entendre la petite musique annonçant
une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez
à nouveau le compartiment à piles et vérifiez
que les piles sont correctement installées.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas
recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu
avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs
que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou
accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Seuls des piles ou accu-
mulateurs de type recommandé ou d’un type similaire doivent être utilisés. Les piles et
accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les bornes d’une pile
ou d’un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jetter les piles au
feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
En cas de dysfonctionnement causé par des décharges électrostatiques, éteindre
l’appareil et le remettre en marche. L’appareil sera réinitialisé et fonctionnera
normalement.
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Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V 300 mA,
à centre positif .
Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que l’appareil est éteint.
2. Branchez la fiche de l’adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu.
3. Branchez l’adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.
Un adaptateur n’est pas un jouet. Débrancher l’adaptateur en cas de non-
utilisation prolongée afin d’éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté
par un adaptateur, ne pas jouer à l’extérieur. Vérifier régulièrement l’état de
l’adaptateur et des fils de branchement. En cas de déterioration, ne pas utiliser
l’adaptateur jusqu’à sa réparation. Ce jouet n’est pas destiné à des enfants de
moins de 3 ans.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l’ordinateur en marche en
appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous
entendez une mélodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la rangée 1)
s’allume en bas à gauche indiquant que c’est aux Blancs de jouer. Vous pouvez
à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW
GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.
N.B. : L’ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où
l’ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous
mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le
plus simple est d’incliner légèrement la pièce et d’appuyer doucement avec le bord
de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le
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doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s’allument. Ces
deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
2. Posez la pièce sur sa case d’arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la
case. Vous entendez à nouveau un «bip» indiquant que l’ordinateur a enregistré
votre coup et qu’il réfléchit à son prochain coup.
N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre
de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme,
d’endommager le plateau de jeu.
IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR
Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa
bibliothèque d’ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la
partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera
pendant le temps de réflexion de l’ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs
et que l’ordinateur réfléchit.
Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Deux voyants verts s’allument indiquant la rangée et la colonne de la case
d’origine de la pièce que l’ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement sur
cette case et prenez la pièce.
2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d’arrivée de sa pièce
s’allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1
s’allume de nouveau montrant que c’est maintenant à vous de jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de
l’échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.
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PRISES EN PASSANT
L’explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que
l’ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris.
1. Appuyez sur la case d’origine et prenez le pion.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez le pion sur cette case.
3. L’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants
correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez
le pion de l’échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d’abord le Roi comme à l’habitude. Une fois
que vous avez appuyé sur la case d’origine et la case d’arrivée du Roi, l’ordinateur
vous rappellera de déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants
correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et
appuyez sur cette case.
Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante.
Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et
appuyez sur cette case.
PROMOTION DES PIONS
La promotion est faite automatiquement par l’ordinateur.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez le pion.
2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune
Dame de la couleur recherchée n’est disponible, vous pouvez utiliser une Tour
que vous poserez à l’envers). Appuyez sur la case d’arrivée et posez la Dame
sur celle-ci.
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L’ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion
de vos pions. Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la
promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le
paragraphe XIX). L’ordinateur, quant à lui, choisira toujours une Dame pour la
promotion de ses pions.
VI. COUPS ILLEGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal
d’erreur vous indiquant que votre coup n’est pas autorisé et que l’ordinateur n’en
a pas tenu compte.
Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre
adversaire, vous entendrez simplement le signal d’erreur. Vous pouvez alors
continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place.
Si vous entendez le signal d’erreur, et que l’ordinateur vous montre une case
en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de
reprendre le jeu.
VII. ECHEC, MAT ET NUL
Quand l’ordinateur annonce échec, il émet un «bip» joyeux et allume le voyant
‘CHECK’.
En cas d’échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et
DRAW/MATE. Si l’ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ;
si vous êtes mat, les voyants clignotent.
Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s’allume, ce qui indique le nul.
Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés
sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais
vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.
VIII. OFF/SAVE
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour
commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l’ordinateur en appuyant sur
la touche OFF/SAVE. En réalité, l’ordinateur n’est pas complètement éteint.
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Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de
courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre
l’ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela
signifie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en
marche l’ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.
IX. LE SON
Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR.
Les effets sonores de l’ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de
nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous
appuyez sur la touche NEW GAME.
X. LES NIVEAUX
L’ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
DEBUTANT 1
DELAI DE REPONSE
PAR COUP
NORMAL AGRESSIF DEFENSIF
STYLE
ALEATOIRE
NIVEAU
DEBUTANT 2
DEBUTANT 3
DEBUTANT 4
DEBUTANT 5
5 secondes
10 secondes
30 secondes
1 minute
3 minutes
10 minutes
30 minutes
2 heures
24 heures
MAT
MULTI MOVE
A 1
A 2
A 3
A 4
A 5
A 6
A 7
A 8
B 1
B 2
B 3
B 4
B 5
B 6
B 7
B 8
C 1
C 2
C 3
C 4
C 5
C 6
C 7
C 8
D 1
D 2
D 3
D 4
D 5
D 6
D 7
D 8
E 1
E 2
E 3
E 4
E 5
E 6
E 7
E 8
F 1
F 2
F 3
F 4
F 5
F 6
F 7
F 8
G 1
G 2
G 3
G 4
G 5
G 6
G 7
G 8
H 1
H 2
H 3
H 4
H 5
H 6
H 7
H 8
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Cet ordinateur d’échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu
spéciaux :
Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants.
L’ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où
elles seront prises immédiatement, par exemple.
Au niveau 1, l’ordinateur fait beaucoup d’erreurs, telles que poser une pièce sur
une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise
avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1
lorsque vous perdez et que vous désirez voir l’ordinateur faire quelques erreurs.
Au niveau 2, l’ordinateur fait également beaucoup d’erreurs, mais ne posera
jamais une pièce sur une case celle-ci serait prise au coup suivant par un
pion.
Au niveau 3, l’ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.
Au niveau 4, l’ordinateur ne fera généralement qu’une seule erreur par partie, et
il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant.
Au niveau 5, l’ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat,
mais il ne sacrifiera jamais de pièce.
Dans ces 5 niveaux, l’ordinateur réagit presque instantanément.
Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures
par coup. Ces niveaux s’adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé.
Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau
de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi
(3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et
approximatifs. L’ordinateur réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles
et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L’ordinateur
étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir
instantanément à votre coup s’il l’a anticipé. Il réagit aussi immédiatement
lorsqu’il joue un coup de la bibliothèque d’ouvertures.
Le niveau 14 est un niveau d’analyse qui analyse la position pendant environ 24
heures ou bien jusqu’à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la
touche MOVE (voir paragraphe XVII).
Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir
paragraphe XI).
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Le niveau 0 est un niveau MULTI OVE qui permet à deux personnes de jouer
l’une contre l’autre tandis que l’ordinateur tient le rôle d’arbitre en vérifiant la
légalité des coups.
L’ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :
Dans le mode NORMAL, l’ordinateur ne privilégie aucun des deux modes
défensif et offensif.
Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure
du possible d'échanger des pièces.
Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorité de se construire une
défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces
le plus souvent possible.
Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préférera
quelquefois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer le meilleur coup
possible.
Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie
commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite,
il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint, ou quand
vous avez appuyé sur la touche NEW GAME.
Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :
1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau.
L'ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6
correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau
et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case.
3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection
du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien
appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier.
Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez
la procédure suivante :
1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant
les voyants de la case correspondant au niveau.
2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu.
Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie
lorsque c'est à vous de jouer.
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XI. RESOLUTION DE PROBLÈMES DE MAT
Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet problèmes de mat jusqu'aux
mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat :
1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le
paragraphe XIX).
2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7,
D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse.
L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier
coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l’adversaire et l'ordinateur
trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat,
l'ordinateur analysera indéfiniment.
Les détails approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :
Mat en 1 coup
Mat en 2 coups
Mat en 3 coups
Mat en 4 coups
Mat en 5 coups
1 seconde
1 minute
1 heure
1 jour
1 mois
XII. MODE ‘MULTI MOVE’
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas.
Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction
pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez
aussi utiliser l'ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre
personne, l'ordinateur jouant le rôle de l'arbitre en vérifiant la légalité des coups.
Pour choisir le mode MULTI MOVE :
1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8,
D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs.
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3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une
seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau.
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place.
Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur MOVE.
L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.
Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à nouveau, et
ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre luimême.
Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs :
1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de
l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est
sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L'ordinateur jouera avec
les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs
en bas de l'échiquier.
XIV. ANNULATION DE COUPS
Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous
décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même
case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront et vous pourrez
jouer un autre coup.
Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien
a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup :
1. Appuyez sur la touche TAKE BACK.
2. L'ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case
d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez la pièce.
3. L'ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d'origine. Appuyez sur
cette case et posez la pièce sur celle-ci.
4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur
vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la pièce prise, en indiquant les
coordonnées de la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez
la pièce sur l'échiquier.
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5. Si vous annulez un roque, vous devez d'abord déplacer votre Roi, puis votre
Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux.
6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame
en pion.
Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de
l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur
en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche
TAKE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case
de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'arrivée,
vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur
TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une
deuxième fois pour annuler votre propre coup.
Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une
troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez
sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier
coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal
d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la fonction
SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).
XV. FONCTION ‘HINT’
Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre
place :
1. Appuyez sur la touche HINT.
2. L'ordinateur allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il vous
suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche
HINT).
3. L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup.
Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
4. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en
appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réaliser un
autre coup.
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Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part.
A chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous
allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup
auquel il s'attend, il pourra la plupart du temps jouer instantanément.
Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :
1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit et que le voyant
8 clignote.
2. L'ordinateur allumera les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il envisage
à ce moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur
HINT).
3. L'ordinateur allumera alors les coordonnées de la case d'arrivée du coup.
Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinateur
poursuivra ensuite ses réflexions.
Vous connaissez maintenant le coup que l'ordinateur va probablement exécuter ce
qui vous permet de mettre à profit votre attente en commençant à réfléchir à votre
réplique.
XVI. MODE ’TRAINING‘
Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer
en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est
un coup qui, selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup
'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position.
Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois.
Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode TRAINING
est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de
nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche
NEW GAME ; par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de nouveau sur la touche
TRAINING si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie.
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Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon
par l'ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après avoir indiqué les
coordonnées de la case d'origine de son coup.
Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s'allume pas, cela
signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez
joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler
votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de décider si vous exécutez
le coup recommandé par l'ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel
vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement
différent ! Mais vous devez appuyer sur la touche TAKE BACK avant d'exécuter
le coup de l'ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous
aurez annulé votre coup.
Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des
progrès : le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit, et la
fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas : il
faut toujours rechercher le meilleur coup possible !
XVII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur,
il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le
meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous
appuyiez sur la touche HINT).
XVIII. VERIFICATION DE POSITION
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier,
vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque
pièce.
1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché. L'ordinateur
indique la position de chaque pièce de ce type en allumant l'un des voyants de
rangée et un ou plusieurs voyants de colonne. Un voyant allumé en permanence
indique une pièce blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire.
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2. Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position de
chaque pièce de ce type sur la rangée suivante.
3. Quand l'ordinateur a fait le tour de toutes les pièces du type demandé (ou
bien qu'il n'existe pas de pièces de ce type sur l'échiquier), il sort du mode de
vérification des positions et allume le voyant correspondant à la couleur qui doit
jouer. Vous pouvez maintenant soit appuyer sur la touche d'une autre pièce, ou
bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre coup.
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION
Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement
nouvelle,
1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de
position. Le voyant SET UP s'allume.
2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche
TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant
une nouvelle partie.
3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces de ce
type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode
VERIFY expliqué ci-dessus.
4. Pour retirer une pièce de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la case
contenant la pièce. Le voyant de colonne correspondant s'éteint.
5. Pour déplacer une pièce de ce type d'une case vers une autre, annulez la position
d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle
vous voulez poser la pièce. Le voyant de colonne correspondant s'allume.
6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide.
Le voyant de colonne correspondant s'allume. S'il est allumé en permanence, il
indique une pièce blanche ; s'il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur
indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l'échiquier en appuyant de nouveau sur
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la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOR, et
enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter
une autre pièce de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la
case vide sur laquelle vous voulez poser la pièce.
7. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifiez que les deux Rois sont
présents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi
de son adversaire.
8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur
qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une pièce de la couleur
désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR.
9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle
fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'éteint. Vous pouvez alors, soit
exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la
touche MOVE.
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Timer
I. Alimentation
L’horloge fonctionne avec 2 piles alcalines non rechargeables LR03 de 1.5 V.
Ce jeu doit être alimenté par l’intermédiaire des piles spécifiées uniquement.
Installation des piles :
1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé
sous le jeu.
2. Installer 2 piles alcalines LR03 de 1.5V en
respectant le sens des polarités indiqué au fond
du compartiment à piles.
3. Refermer le compartiment à piles.
4. Mettre le jeu en marche.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les
accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs
que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles
ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et
accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et
accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou
d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Seuls des piles ou
accumulateurs du type recommandé ou d’un type similaire doivent être utilisés.
Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée.
Juste après l’installation des piles ou en cas de décharges électrostatiques, il peut
être nécessaire de faire un RESET de l’appareil. Pour ce faire, enfoncer une pointe
fine type trombone dans le trou RESET situé au dos de l’appareil.
II. Mise en marche
Pour mettre en marche l’horloge ou pour l’éteindre, appuyez brièvement sur le
bouton ON/OFF. L’horloge garde en mémoire les dernières options sélectionnées
ainsi que le temps affiché avant son arrêt et les affiche à la mise en marche.
Pour mettre l’horloge à zéro, appuyez sur le bouton ON/OFF pendant 3 secondes
environ.
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III. L’écran
L’écran affiche les informations suivantes :
En haut de l’écran se trouvent les temps de jeux effectués ou restants pour les
joueurs 1 et 2. Ces temps sont affichés en heures et minutes s’ils sont supérieurs à
une heure ou en minutes et secondes si le temps est inférieur à une heure.
En dessous se trouvent les temps additionnels pour chaque joueur attribués par
certaines options de jeu.
Au milieu est affiché le numéro du coup joué par les joueurs.
L’avant dernière ligne affiche les sabliers indiquant quel joueur doit jouer. Sur la
même ligne se trouvent les icônes de fin de partie. L’icône de fin de partie s’affiche
lorsque le temps du joueur correspondant est écoulé.
La dernière ligne affiche le mode de jeu sélectionnée.
IV. Les Touches
[SET]
Pour entrer dans le mode de sélection ou de programmation d’une option de jeu.
[PAUSE / SAVE ]
Pour arrêter momentanément le décompte du temps et le reprendre.
Pour valider une option de jeu sélectionnée ou programmée.
[< >]
Pour sélectionner une option de jeu.
Horloge joueur 1
Option de jeu
Horloge joueur 2
Temps additionnel joueur 1
Temps additionnel joueur 2
Numéro du coup joué
Temps écoulé joueur 1
Temps écoulé joueur 2
Sablier joueur 1
Sablier joueur 2
JeuBlitz Miroir Tournoi Bonus Bronstein
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[UP / DOWN]
Touches d’activation de l’horloge. Chaque joueur appuie sur cette touche après
avoir joué son coup sur l’échiquier pour arrêter son horloge et activer l’horloge de
l’adversaire.
Pour sélectionner un mode de jeu.
Pour incrémenter ou décrémenter un paramètre programmable dans une option de
jeu.
V. Commencer une partie
Vous pouvez utiliser l’horloge connectée ou non à l’ordinateur d’échecs. Pour
commencer une partie en mode non connecté, placez l’horloge sur le côté droit de
l’échiquier.
Sélectionnez le mode et l’option de jeu souhaités. (voir chapitre sélection d’un
mode et d’une option de jeu). Appuyez sur la touche d’activation de l’horloge
de votre adversaire pour démarrer votre horloge. Votre sablier est activé et votre
temps de réflexion décompté. Jouez votre coup sur l’échiquier et appuyez sur
votre touche d’activation pour stopper votre horloge et déclencher celle de votre
adversaire et ainsi de suite.
Si c’est votre adversaire qui commence la partie, appuyez sur votre touche
d’activation de l’horloge pour activer son horloge.
Une partie est gagnée si votre adversaire est échec et mat ou si son horloge affiche
00:00 . Dans ce cas son icône [ temps écoulé ] est allumée.
Pour une partie avec l’horloge connectée, voir le chapitre connexion avec
l’ordinateur d’échecs.
VI. Modes et options de jeu
L’horloge permet de sélectionner 6 modes de jeux différents, chaque mode
comportant plusieurs options préprogrammées ou programmables pour un total de
30 options de jeu.
6.1) Blitz
L’option 01, affichée par défaut à la première utilisation de l’horloge, est l’option
affichant le temps de jeu d’une partie pour chaque joueur. Les autres options blitz
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