Haba 4959 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2012
Secret Code 13+4 · Opération Amon-Rê
Het masker van Amon Ra · Código secreto 13 + 4
Codice segreto 13 + 4
3
DEUTSCH
Geheimcode 13 + 4
Ein kniffliges Rechenspiel für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren.
Autor: Jürgen P.K. Grunau
Illustration: Stefan Fischer
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spielinhalt
1 Spielplan, 4 Geheimagenten, 15 Zahlenplättchen, 6 Würfel, 1 Spielanleitung
Spielidee
Monatelang haben sich die Agenten auf diesen Abend vorbereitet. Denn heute Nacht startet
die geheime Mission „Amun Re“. Das Team aus vier ausgefuchsten Geheimagenten bricht ins
Museum ein und knackt dank präziser Berechnungen die kniffligen Codes der Sicherheitsan-
lage. Ob plus, minus, mal oder geteilt: Die Würfelzahlen müssen so kombiniert werden, dass
die Ergebnisse den Codezahlen entsprechen. Wer schafft es als Erster, alle Lichtschranken zu
überwinden und schnappt sich die wertvolle Maske des Amun Re?
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Mischt die Zahlenplättchen und
verteilt sie auf die Lichtschrankenfelder im Museum. Welche
Seite oben liegt spielt keine Rolle. Jeder Spieler wählt einen
Agenten und setzt ihn vor die erste Lichtschranke
am Eingang des Museums.
Haltet die Würfel bereit.
4
Spielablauf
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer am schnellsten das 7er Einmaleins aufsagen kann,
darf beginnen. Würfle mit allen sechs Würfeln. Schau dir die gewürfelten Zahlen an und ver-
gleiche sie mit der Codezahl auf dem Zahlenplättchen vor deinem Agenten.
➞ Zeigt einer der Würfel genau diese Codezahl?
Prima! Diese Lichtschranke hast du deaktiviert!
➞ Zeigt keiner der Würfel diesen Code?
Jetzt musst du den Code errechnen. Dazu kannst du beliebig viele gewürfelte Zahlen durch
Plus-, Minus-, Mal- oder Geteilt-Rechnen kombinieren. Kommst du auf die Codezahl?
Damit ist die Lichtschranke deaktiviert.
Jetzt kannst du die deaktivierte Lichtschranke durchqueren: Springe mit deinem Agenten über
das Zahlenplättchen. Deine Aktion ist aber noch nicht zu Ende.
Gib den/die Würfel, den/die du zum Rechnen eingesetzt hast, an den nächsten Spieler weiter.
Würfele die restlichen Würfel neu und versuche, die nächste Sicherheitssperre zu knacken.
Du darfst so lange weiterspielen, bis kein Würfel mehr übrig ist oder ein Code nicht mehr
geknackt werden kann.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Beispiel:
Lukas hat die Zahlen 9, 8, 7, 2, 1 und 5 gewürfelt.
Indem er den Würfel mit der 5 einsetzt, kann er das
Zahlenplättchen überspringen. Er gibt den Würfel an
den nächsten Spieler weiter.
Jetzt würfelt Lukas mit den fünf restlichen Würfeln. Durch
die Rechnung „7 - 6“ kommt er auf das Ergebnis „1“. Er
überspringt das Plättchen und gibt die beiden Würfel weiter.
DEUTSCH
9
2
7
5
8
1
2
7
79
6
1
5
DEUTSCH
Lukas würfelt die übrigen
drei Würfel. Leider kann er
keine passende Kombination
mehr finden und kann den
Code „18“ nicht knacken. Er
gibt die restlichen Würfel an
den nächsten Spieler weiter.
Damit ist sein Spielzug zu
Ende.
Wichtige Agentenregeln:
Es dürfen beliebig viele Agenten vor einem Zahlenplättchen stehen.
Steht dein Agent vor einer Gabelung kannst du nach dem Würfeln wählen,
welchen Weg er nehmen soll.
Jeder Würfel darf pro Rechnung nur einmal verwendet werden.
Tipp:
Es gibt oft mehrere Möglichkeiten eine Zahl zu errechnen. Denke daran: Je weniger Würfel du
für einen Zahlencode verwendest, umso mehr Möglichkeiten bleiben dir für den nächsten Code.
Spielende
Wer als Erster die letzte Lichtschranke mit dem Code 20 knackt, ergattert die wertvolle Maske
des Amun Re und kann als bester Rechenagent das Spiel für sich gewinnen. Spielt aber die
Runde noch zu Ende. Erreichen dabei weitere Spieler den Tresorraum mit der Maske, teilen sich
alle, die es dorthin geschafft haben, den Gewinn.
Weitere Rechen-Beispiele:
2 17
5
3 4 7
+
=
7 6 1
-
=
3 3 9
.
=
8 2 4
:
=
6
Man darf auch mit Zwischenergebnissen weiterrechnen und dabei sogar die Rechenart wech-
seln:
Varianten für Profiagenten
Immer wenn ein Plättchen deaktiviert und übersprungen wird, dreht ihr dieses Plättchen
um. Damit ändert sich der Code dieser Sicherheitssperre für den nächsten Agenten.
Wer an der Reihe ist, darf nur einmal würfeln. Mit diesen gewürfelten Zahlen versucht der
Spieler möglichst geschickt nacheinander so viele Lichtschranken wie möglich zu deaktivie-
ren. Die eingesetzten Würfel gibt er dabei wie im Grundspiel weiter.
Das Spiel ist erst zu Ende, wenn ihr – nachdem ihr euch die Maske geschnappt habt –
wieder zurück am Start angekommen seid.
DEUTSCH
2 3
5 5
+
=
7
12
+
=
7 4 3 3
-
=
6 18
.
=
7
Secret Code 13+4
A tricky arithmetic game for 2 - 4 players aged 8+.
Author: Jürgen P.K. Grunau
Illustrations: Stefan Fischer
Length of the game: approx. 15 min.
Contents
1 game board, 4 secret agents, 15 number tiles, 6 dice, Set of game instructions
Game Idea
For months the agents have been preparing for this evening. Tonight is the night the secret
mission “Amun Re” begins. The team, made up of four cunning secret agents, breaks into the
museum and thanks to their precise calculations, manages to crack the tricky security codes. Be
it calculating addition or subtraction, multiplication or division, the numbers on the dice have to
be combined so that they coincide with the code numbers. Who will be the first to overcome all
the security’s laser barriers to get hold of the precious mask of Amun Re?
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Shuffle the number tiles and distribute them on
the squares with the light barriers. It doesn’t matter which side is facing up. Each player chooses
an agent and places him in front of the first light barrier at the entrance of the museum. Get
the dice ready.
ENGLISH
8
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever can recite the 7 times table the quickest, may start.
Roll the six dice. Have a look at the numbers and compare them with the code number on the
number tile in front of your agent.
➞ Does this number appear on one of the dice?
Great! You deactivated this light barrier.
➞ None of the dice shows the code number?
So you have to calculate the code. You can combine any number of dice and calculate the
code number by adding, subtracting, multiplying or dividing. Have you achieved a result
that is the code number? Then you have deactivated the light barrier.
Now you can cross the light barrier: make your agent jump the barrier.
Your action however is not over yet.
Pass the die/dice you used in your calculations on to the next player. Then roll the remaining
dice once again and try to crack the next security barrier. You go on doing this until no die is
left or a code cannot be cracked.
It’s the turn of the next player.
Example:
Lukas has rolled the numbers 9, 8, 7, 2, 1 and 5. He
uses the die with the number 5 and jumps over the
number tile 5. Now he passes the die on to the next
player.
Lukas rolls the remaining five dice. Calculating “7 minus 6”
he gets the result “1”. So he jumps over number tile
“1” and passes on the two dice he has used.
ENGLISH
9
2
7
5
8
1
2
7
79
6
1
9
Lukas now rolls the three
remaining dice. Unfortunately
he can’t find any combination
to crack the code “18”. So he
passes these dice on to the
next player and his turn ends.
Important Rules for the Agents:
There can be any number of agents in front of a number tile.
If an agent stands in front of a fork in the path, you can decide which way to take after
you have rolled the dice.
Each die may be used only once in a calculation.
Hint:
There are often various possibilities to calculate a code. Bear in mind: the fewer dice you use for
a calculation the more possibilities you will have for the next code.
End of the Game
Whoever cracks the last light barrier with the code 20 first, takes the precious mask of Amun Re
and wins the game as the best arithmetic agent. However you must finish the round. If at the
end of the round other players also reach the vault where the mask is kept, they all share the
treasures.
Further examples for doing the calculation
ENGLISH
2 17
5
3 4 7
+
=
7 6 1
-
=
3 3 9
.
=
8 2 4
:
=
10
You also can do your calculation using interim results and changing the type of arithmetic.
Variation for Experienced Agents
Each time a number tile has been deactivated and jumped past, the tile is turned over.
This implies a code change for this security barrier for the next player.
Whoever’s turn it is can roll the dice only once. Using only the numbers on the dice he has
to try and calculate as many of the code numbers in front of him as possible. The dice used
are passed on to the next player, as in the basic game.
The game ends when you have reached the mask and gone all the way back to the
entrance.
ENGLISH
2 3
5 5
+
=
7
12
+
=
7 4 3 3
-
=
6 18
.
=
11
Opération Amon-Rê
Un subtil jeu de calcul pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Auteur : Jürgen P.K. Grunau
Illustration : Stefan Fischer
Durée de la partie : env. 15 minutes
Contenu du jeu
1 plateau de jeu, 4 cambrioleurs de musée, 15 plaquettes de chiffres, 6 dés, 1 règle du jeu
Idée
Pendant des mois, les cambrioleurs se sont préparés à leur opération « Amon Rê » et cette nuit,
ils vont passer à l’acte ! Les quatre cambrioleurs futés pénètrent dans le musée et désamorcent
le système de sécurité en tapant les numéros du code grâce à des calculs bien précis. Avec des
additions, multiplications, soustractions ou divisions, il faut combiner les chiffres des dés de
manière à ce que les résultats correspondent aux chiffres du code. Qui réussira en premier à
surmonter toutes les barrières photoélectriques et à dérober le précieux masque d’Amon-Rê ?
Préparatifs
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Mélangez les plaquettes de chiffres et répartissez-
les sur les cases des barrières photoélectriques du musée en les posant sur n’importe quelle face.
Chaque joueur choisit un cambrioleur et le pose devant la première barrière photoélectrique à
l’entrée du musée. Préparez les dés.
FRANÇAIS
12
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
On joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui récitera le plus vite la
table de multiplication de 7 commence. Lance les six dés. Regarde les chiffres obtenus sur les
dés et compare-les au code chiffré représenté sur la plaquette posée devant ton cambrioleur.
➞ Un des dés indique-t-il ce code chiffré ?
Super ! Tu viens de désactiver cette barrière photoélectrique !
➞ Aucun des dés n’indique ce code chiffré ?
Il faut alors que tu calcules le code. Tu peux combiner n’importe quels chiffres des dés en
les multipliant, divisant, additionnant ou soustrayant. Obtiens-tu le code ? Tu désactives
alors la barrière photoélectrique.
Tu passes par-dessus la barrière désactivée : ton cambrioleur saute par-dessus la plaquette de
chiffre. Mais ton action n’est encore pas terminée.
Donne au joueur suivant le dé/les dés que tu viens d’utiliser pour faire ton calcul. Lance les
autres dés et essaye de passer par-dessus la barrière photoélectrique suivante. Tu as le droit de
jouer jusqu’à ce que tu aies utilisé tous les dés ou que tu ne puisses plus trouver de code.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Exemple :
En lançant les dés, Lucas a obtenu les chiffres 9, 8, 7, 2,
1 et 5. En utilisant le dé avec le 5, il saute par-dessus la
plaquette « 5 ». Il donne ce dé au joueur suivant.
Ensuite, il lance les cinq dés restants. En faisant la
soustraction « 7 – 6 », il obtient « 1 ». Il saute pardessus la
plaquette « 1 » et donne les deux dés au joueur suivant.
9
2
7
5
8
1
2
7
79
6
1
13
FRANÇAIS
Lucas lance les trois dés res-
tants. Malheureusement, il ne
peut faire aucun calcul pour
obtenir le chiffre « 18 ». Il
donne les dés restants au jou-
eur suivant. Son tour est fini.
Règles importantes à suivre par les cambrioleurs :
Il peut y avoir n’importe quel nombre de cambrioleurs devant une plaquette.
Si ton cambrioleur se trouve devant une bifurcation, tu choisis, après avoir lancé les dés, quel
chemin il doit prendre.
On n’utilise chaque dé qu’une seule fois pour faire un calcul.
Conseil :
Il y aura souvent plusieurs possibilités d’obtenir un chiffre. Pense bien que moins tu utiliseras
de dés pour obtenir un code chiffré plus nombreuses seront les possibilités de calculer le code
suivant.
Fin de la partie
Celui qui dépassera en premier la barrière photoélectrique avec le code 20 récupère le précieux
masque d’Amon-Rê et gagne la partie en tant que meilleur cambrioleur de tous les temps ! Les
autres continuent le tour. Si d’autres joueurs atteignent la salle du coffre-fort qui contient le
masque, le butin sera partagé entre tous ceux qui arriveront jusque là.
Autres exemples de calcul :
2 17
5
3 4 7
+
=
7 6 1
-
=
3 3 9
.
=
8 2 4
:
=
14
FRANÇAIS
On a aussi le droit de continuer en calculant des résultats intermédiaires et de changer
d’opération arithmétique.
Variantes pour cambrioleurs forts en calcul
A chaque fois qu’une plaquette est désactivée et que le cambrioleur saute par-dessus,
elle est retournée. Le code de cette barrière photoélectrique change donc pour le
cambrioleur suivant.
Celui dont c’est le tour ne lance les dés qu’une seule fois. Avec les chiffres obtenus,
il essaie de désactiver le plus possible de barrières les unes après les autres. Les dés
dont il se sert pour faire le calcul respectif sont passés au joueur suivant comme dans
le jeu de base.
La partie se termine lorsque vous êtes de nouveau revenus au départ après avoir
récupéré le masque.
2 3
5 5
+
=
7
12
+
=
7 4 3 3
-
=
6 18
.
=
15
NEDERLANDS
Het masker
van Amon Ra
Een lastig rekenspel voor 2 - 4 spelers vanaf 8 jaar.
Auteur: Jürgen P.K. Grunau
Illustraties: Stefan Fischer
Speelduur: ca 15 minuten
Spelinhoud
1 speelbord, 4 geheim agenten, 15 getallenkaartjes, 6 dobbelstenen, spelregels
Spelidee
Maandenlang hebben de geheim agenten zich op deze avond voorbereid. Vannacht begint de
geheime missie “Amon Ra”! Het team van vier gewiekste geheim agenten breekt bij het muse-
um in en kraakt met precieze berekeningen de ingewikkelde codes van het beveiligingssysteem.
Optellen, aftrekken, vermenigvuldigen of delen, de met de dobbelstenen gegooide getallen
moeten zo worden gecombineerd dat de uitkomsten met de codegetallen overeenkomen. Wie
slaagt er als eerste in om langs alle foto-elektrische versperringen te komen en het kostbare
masker van Amon Ra te pakken te krijgen?
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden op tafel. Schud de getallenkaartjes en verdeel ze over de
foto-elektrische versperringen in het museum. Welke zijde omhoog ligt, is niet van belang. Elke
speler kiest een geheim agent uit en zet hem voor de eerste foto-elektrische versperring bij de
ingang van het museum. Leg de dobbelstenen klaar.
16
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het snelst de tafel van zeven kan opzeggen,
mag beginnen. Gooi nu met de zes dobbelstenen. Nu bekijk je de gegooide getallen en verge-
lijk je ze met het codecijfer op het getallenkaartje dat voor je agent ligt.
➞ Staat dit codecijfer op een van de dobbelstenen?
Prima! Deze foto-elektrische versperring heb je gedeactiveerd!
➞ Staat de code op geen enkele dobbelsteen?
Nu moet je de code berekenen. Hiervoor mag je een willekeurig aantal gegooide getallen
optellen, aftrekken, vermenigvuldigen of delen. Kom je op het codecijfer uit? Dan is de
foto-elektrische versperring gedeactiveerd.
Nu kan je langs de gedeactiveerde versperring: spring met je geheim agent over het getallen-
kaartje. Maar je beurt is nog niet voorbij.
Geef de dobbelsteen/-stenen die je gebruikt hebt voor je rekensom aan de volgende speler.
Gooi nu met de overgebleven dobbelstenen en probeer om de volgende versperring te kraken.
Je mag net zolang doorspelen tot je geen dobbelsteen meer hebt of geen code meer kan
kraken.
Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Voorbeeld:
Lucas heeft de getallen 9, 8, 7, 2, 1 en 5 gegooid. Als
hij de dobbelsteen met de 5 inzet, kan hij over het
getallenkaartje springen. Hij geeft de dobbelsteen aan
de volgende speler.
Nu gooit Lucas met de vijf overgebleven dobbelstenen. De
uitkomst van de aftrekking “7 – 6” is “1”. Hij springt over het
kaartje en geeft de twee dobbelstenen door.
9
2
7
5
8
1
2
7
79
6
1
17
NEDERLANDS
Lucas gooit met de overgeble-
ven drie dobbelstenen. Helaas
kan hij geen goede combinatie
meer bedenken en kan dus
de code “18” niet kraken. Hij
geeft de overige dobbelstenen
aan de volgende speler. Nu is
zijn beurt voorbij.
Belangrijke agentenregels:
Er mogen altijd meerdere agenten voor een getallenkaartje staan.
Als je agent voor een splitsing staat, mag je op grond van de gegooide getallen bepalen
welke weg hij neemt.
Elke dobbelsteen mag voor elke berekening slechts één keer worden gebruikt.
Tip:
Vaak zijn er verschillende mogelijkheden om een getal te berekenen. Maar denk eraan dat hoe
minder dobbelstenen je voor iedere getallencode gebruikt, hoe meer mogelijkheden er voor de
volgende code overblijven.
Einde van het spel
Wie als eerste de laatste foto-elektrische versperring met de code 20 kraakt, sleept het kostbare
masker van Amon Ra in de wacht en mag zich de beste rekenagent van het spel noemen. Speel
echter de ronde helemaal uit. Als nog andere spelers de schatkamer met het masker bereiken,
wordt de buit verdeeld onder alle spelers die erin geslaagd zijn om tot hier door te dringen.
Andere rekenvoorbeelden:
2 17
5
3 4 7
+
=
7 6 1
-
=
3 3 9
.
=
8 2 4
:
=
18
Er mag ook met tussenresultaten worden gerekend om vervolgens van rekenwijze te verande-
ren:
Varianten voor superagenten
Telkens wanneer een kaartje wordt gedeactiveerd en er een agent overheen springt,
draaien jullie dit kaartje om.
Hierdoor verandert de code van deze versperring voor de volgende agent.
Wie aan de beurt is, mag slechts één keer met de dobbelstenen gooien. Met deze
gegooide getallen probeert de speler achter elkaar zo veel mogelijk foto-elektrische
versperringen te deactiveren. De gebruikte dobbelstenen geeft hij zoals in het basisspel
aan de volgende speler.
Het spel is pas afgelopen als jullie, nadat jullie het masker hebben veroverd, weer terug
bij de museumingang zijn aangekomen.
NEDERLANDS
2 3
5 5
+
=
7
12
+
=
7 4 3 3
-
=
6 18
.
=
19
ESPAÑOL
Código secreto 13 + 4
Un peliagudo juego de cálculo para 2 - 4 jugadores a partir de los 8 años.
Autor: Jürgen P.K. Grunau
Ilustraciones: Stefan Fischer
Duración de una partida: aprox. 15 min.
Contenido del juego
1 tablero de juego, 4 agentes secretos, 15 fichas de números, 6 dados
1 instrucciones del juego
El juego
Los agentes se han preparado durante meses para la noche de hoy. Y es que esta noche da
comienzo la misión secreta «Amón Ra». El equipo compuesto por cuatro agentes secretos muy
astutos va a entrar a robar en el museo después de descifrar el complicado código del dispo-
sitivo de seguridad gracias a cálculos muy precisos. Ya sea con sumas, con restas, con multi-
plicaciones y con divisiones, los números de los dados tienen que combinarse de manera que
los resultados se correspondan con los números del código. ¿Quién será el primero en superar
todas las barreras luminosas y atrapar la valiosa máscara de Amón Ra?
Preparativos
Poned el tablero de juego en el centro de la mesa. Mezclad las fichas de números y repartidlas
por las casillas de las barreras luminosas del museo sin importar qué cara muestren las fichas.
Cada jugador elige un agente y lo coloca ante la primera barrera luminosa a la entrada del
museo. Tened los dados preparados.
20
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien recite más rápida-
mente la tabla de multiplicar del número 7. Tira los seis dados. Mira los números que han
salido en el los dados y compáralos con el número del código de la ficha que está delante de tu
agente.
➞ ¿Muestra alguno de los dados ese número de código?
¡Perfecto! ¡Has desactivado esa barrera luminosa!
➞ ¿No muestra ninguno de los dados ese código?Ahora tienes que calcular ese código
con una operación aritmética. Para ello puedes combinar a tu aire los números que han
aparecido en los dados mediante sumas, restas, multiplicaciones o divisiones. ¿Has obte-
nido así el número del código? Entonces has desactivado esa barrera luminosa.
Ahora puedes atravesar la barrera luminosa desactivada: salta con tu agente por encima de la
ficha. Pero tu acción no ha concluido todavía.
Entrega al siguiente jugador el dado (o los dados) que has utilizado para realizar el cálculo an-
terior. Tira de nuevo los dados restantes e intenta desactivar la siguiente barrera de seguridad.
Sigue jugando así hasta que no te quede ningún dado más o hasta que ya no puedas desacti-
var ningún código más.
A continuación es el turno del siguiente jugador.
Ejemplo:
Lucas ha sacado en el dado los números 9, 8, 7, 2, 1 y 5.
Al utilizar el dado con el número 5 puede saltar la ficha
con ese número y entregar el dado utilizado al siguiente
jugador.
Ahora Lucas tira los cinco dados restantes. Mediante
el cálculo «7 - 6» llega al resultado «1».
Salta la ficha y entrega los dos dados utilizados en el cálculo.
9
2
7
5
8
1
2
7
79
6
1
1 / 1

Haba 4959 Le manuel du propriétaire

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