Spyder 2013 eMR5 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
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Français
User Manual
ELECTRONIC MARKER
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IMPORT
C ECURITE
WARNING
Ce marqueur de paintball n’est PAS un jouet. Une mauvaise utilisation peut entraîner des blessures graves
ou la mort.
Spyder recommande que le client ait au moins 18 ans pour acheter ce produit. Les personnes de moins de
18 ans doivent être surveillées par un adulte lorsqu’elles utilisent ce produit.
Veuillez lire ce manuel de lutilisateur avant d’utiliser ce produit.
Toute modification ou altération des pièces dorigine ou utilisation d’accessoires de rechange non autorisés
annulera toutes les garanties et responsabilités de Spyder.
Maintenez le dispositif de blocage du canon sur le marqueur lorsque vous ne tirez/jouez pas.
Pour garantir le bon réglage de la vitesse en pied par seconde (fps), Spyder recommande vivement
dutiliser un chronographe spécial paintball, que vous trouverez et pourrez acheter dans la plupart des
magasins et terrains de paintball. Les billes sont déchargées à grande vitesse, avec un impact élevé
susceptible de causer des blessures graves ou la mort en cas de mauvaise utilisation.
Avant / après lutilisation du marqueur, vérifiez et assurez-vous que toutes les vis sont bien serrées. Les vis
desserrées peuvent empêcher le bon fonctionnement du marqueur. Un marqueur de paintball MAL entretenu
peut être dangereux et causer des blessures graves ou la mort.
Toute personne utilisant ce produit ou se trouvant à portée de tir de ce produit lorsquil est utilisé DOIT
porter une PROTECTION pour le(s) YEUX/VISAGE, OREILLES conçue spécialement pour la pratique du
paintball. Ceci inclut, sans sy limiter, la réalisation dun contrôle de lentretien/la vitesse lors des exercices
de tir.
Spyder rappelle à lutilisateur quil est RESPONSABLE DE SA SECURITE. Protégez toujours vos yeux/
visage et oreilles. Spyder ne sera pas tenu responsable des blessures ou de la mort résultant du non-
respect des consignes de sécurité par un utilisateur.
Ne tirez ni ne pointez jamais votre marqueur sur/vers une personne ne se trouvant pas sur un terrain de
paintball et ne portant pas de PROTECTION YEUX/VISAGE/OREILLES. La protection inclut, sans sy
limiter, la protection des yeux, du visage, des oreilles, du cou et de la tête. Évitez de tirer sous le masque de
paintball.
NE pointez ni NE tirez PAS vers/sur une personne chargée de faire respecter la Loi.
Manipulez chaque marqueur de paintball comme sil était chargé.
Ne regardez jamais dans le canon dun marqueur chargé ou déchargé.
Laissez toujours le marqueur de paintball en mode « SECURITE » jusquà ce que vous soyez prêt à jouer.
Retirez toujours la source d’air et toutes les billes du marqueur, y compris les billes à lintérieur du
conducteur du marqueur, avant le démontage.
Ne tirez que des billes de calibre (0,68)/First Strike avec ce produit. L’utilisation de tous les objets
étrangers annulera toutes les garanties et les dettes de Sp
yder. Nessayez pas de bloquer les balles de
peinture.
Assurez-vous toujours que le boulon du marqueur est en position désarmée lorsque vous ne tirez/jouez pas.
Utiliser un marqueur de paintball en dehors dun terrain de paintball non désigné peut être illégal et faire
lobjet de sanctions légales en cas de dommages matériels causés par lutilisateur.
Ne tirez ni ne pointez jamais votre marqueur sur/vers un animal.
Ne pointez jamais le canon vers vous lorsque vous jouez, courrez ou trébuchez, afin de ne pas tirer sous
votre masque de paintball.
Portez des vêtements adaptés pour protéger votre peau lors des parties de paintball.
Dans un sac lorsque pas dans lutilisation de transport.
Cédez ce manuel de lutilisateur lorsque le marqueur change de propriétaire.
Veuillez consulter le site HYPERLINK http://www.spyder.tv/www.spyder.tv pour obtenir les dernières
mises à jour du manuel de lutilisateur.
Français
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MISE EN ROUTE
ATTENTION: Toujours garder son lanceur éteint ou sur le mode safe” jusqua son utilisation.
1. Toujours mettre un bouchon de canon en bout de canon pour des raisons de sécurité quand le lanceur nest pas
utilisé.
2. Installer et charger le pile (Coir chapitre INSTALLATION DE LA PILE, DE SON CHARGEMENT)
3. Attacher la bouteille de CO2 ou dair comprià ladaptateur. CONSEIL: Assurez-vous que la bouteille de
CO2 ou dair comprimé soit remplie avant de la monter au lanceur. Vissez la bouteille dans le sens des aiguilles
dune montre dans ladaptateur jusqu’à ce que la valve s’ouvre. Si vous constatez une fuite entre la valve de la
bouteille et l’adaptateur, remplacez les joints toriques uréthane. NOTE: Les joints toriques uréthane ne sont
pas fournis dans le kit de réparation, ces joints ne sont pas faits pour la valve de la bouteille. IMPORTANT:
Vous ne devriez jamais avoir à utiliser des outils pour monter ou démonter la boutei
lle de CO2 ou d’air com-
primé sur ladaptateur.
4. Attacher Joindre le Magazine pour le logement de déclencheur ou joindre le chargeur de Paintball au cou de
marqueurs nourrir et serrer la vis sans. NOTE: Remplissage Loader avec seulement (.68 cal.) remplissage/
paintballs Magazine avec (.68 cal.) ou billes First Strike™. Ne jamais mélanger First StrikePaintballs et
(.68cal) balles de peinture à l’intérieur dun Magazine en ligne droite.
5. Allumez la carte electronique (reportez vous au chapitre REGLAGES DE CARTE ELECTRONQUE «LEAP 3»
AVEC ECRAN «C.A.M.D»
6. Armement du marqueur. À gauche du cepteur, se trouve un bouton d’armement que vous devez tirer vers
l’arrière jusqu’à ce que la culasse FS Venturi s’enclenche ATTENTION: Si vous lâchez la culasse avant qu’elle
ne senclenche, un coup pourrait partir.
7. Enlever le bouchon de canon. PRECAUTION: Si le bouton de sécurité est enclenché, le lanceur est en mode «
live », appuyer sur la détente déclenchera le tir dune bille. IMPORTANT: Toujours tester le lanceur dans une
direction sure ou dans une aire de jeu approprié et vous ne devrez que tester les capacités du lanceur.
8. Effectuez un TEST DE VELOCITÉ (fps). Tourner lajusteur de véloci/ guide ressort dans le sens des aiguilles
dune montre augmentera la vélocité (fps). NOTE: Votre marqueur est destiné à être utilisé uniquement sur
un complexe de paintball avec les protections appropriées à la pratique du paintball. IMPORTANT: Spyder
recommande lutilisation dun chronographe pour sassurer que la vélocité du marqueur soit en dessous de 300
pieds par seconde (fps).
9. Lorsque terminée, retirer toutes les balles de peinture du Magazine et le chargeur. ATTENTION: Il est possible
quune bille de paintball se trouve dans la descente de billes; appuyez sur la détente à quelques reprises en
pointant le marqueur dans une direction sûre pour vous assurer que le canon et la descente de billes soient
vides.
10. Replacez le bouchon de canon / chaussette à canon, sur le canon quand le lanceur n est pas utilisé. Ceci évitera
tout tir accidentel.
11. Spyder recommande de mettre le marqueur en position “SAFE” après utilisation.
12. Dévissez la bouteille de CO2/air comprimé de l’adaptateur C/A du marqueur. Dévissez dans le sens opposé
des aiguilles dune montre. ATTENTION: Ne jamais exposer une partie du corps non protégée sous le trou
d’évacuation de CO2/air comprimé de ladaptateur C/A lorsque vous enlevez la bouteille. Ceci peut entraîner
des risques de brûlure venant de l’évacuation du gaz. IMPORTANT: Vous ne devriez jamais avoir besoin de
recourir à lutilisation doutils pour détacher la bouteille de CO2/air comprimé.
13. Placez le marqueur dans un sac de paintball ou dans un endroit sûr. CONSEIL PRATIQUE: Due aux vibrations
les vis peuvent se desserrer et se perdre. Assurez-vous de resserrer toutes les vis avant et après utilisation du
marqueur. Il est conseillé de lubrifier le marqueur avant et ap
rès chaque utilisation, surtout lorsque le marqueur
n’a pas servi pendant un long laps de temps. Ajoutez quelques gouttes dhuile pour marqueur de paintball sur
le joint de marteau. (Voir guide de démontage/ remontage). Avant de ranger le marqueur, assurez vous d’avoir
votre marqueur en position désare. Ceci évitera que le ressort principal ne perde sa tension.
IMPORTANT
La vitesse de tir peut varier en fonction de laltitude et des conditions climatiques.
Avant dutiliser votre marqueur dans une partie, vous devez toujours réaliser un « TEST DE SECURITE
DE VITESSE ». Celui-ci ne peut se faire quà l’aide dun appareil de test, que lon appelle « chronographe
de vitesse » et ne peut être réalisé que chez un distributeur ou sur un terrain de paintball local. NOTE: Ce
produit est conçu pour être utilisé à une vitesse inférieure à 300 pieds par secondes (fps). Les marqueurs
de paintball ne sont pas conçus pour être tirés à une portée de 30 pieds (10 mètres).
Ce marqueur de paintball peut avoir un surplus de gaz après le retrait de la bouteille de CO2 / air comprimé.
Veuillez retirer toutes les billes et décharger le reste de gaz en toute sécurité.
Ne conservez jamais une bouteille de CO2 / air comprimé fixée au marqueur.
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1. Insérez le systéme de blocage du
canon.
2. Installez une pile dans poigneé.
4. Installez le chargeur de paintball
ou le magazine et le remplir avec
des balles de peinture.
3. Installez une bouteille de CO2 /
d’air comprimé.
1
3
2
4
8 ÉTAPES POUR COMMENCER À JOUER
IMPORTANT: Lire les recommandations de sécurité et de fonctionnement avant de suivre les 8 étapes rapides pour
commencer à jouer.
IMPORTANT: Le canon doit être installé avant de charger le Magazine ou le chargeur de Paintball.
Français
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5. Mettez vos lunettes de paintball
et armez le marqueur.
6. Retirez le systéme de blocage du
canon.
8. Prêt à jouer et tirer.7. Mettez la carte de circuit sous
tension et déverrouillez la mode
sécurité.
5
7
6
8
8 ÉTAPES POUR COMMENCER À JOUER (continuer)
IMPORTANT: S’assurer que le marqueur est en MODE SÉCURITÉ et que le dispositif de
blocage du canon est bien en place sur le marqueur après avoir JOUÉ
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Ne JAMAIS regarder le fût du lanceur de paintball avec
ou sans vos lunettes de protection.
Ne JAMAIS regarder le fût d’un lanceur de paintball qu’il
soit chargé ou non.
Ne JAMAIS viser une personne ou tirer avec votre
lanceur sur une personne ne portant pas l’équipement
requis pour le paintball et sans les protections pour
les YEUX/VISAGE/OREILLES (masque de paintball),
spécifiquement conçues pour pratiquer le paintball.
Avant/après l’utilisation du lanceur de paintball, s’assurer
que toutes les vis sont bien serrées. Éviter de perdre des
vis permet de garantir le bon fonctionnement du lanceur
NOTE: Certaines vis ne figurent
IMPORTANT: Merci de lire le Guide De l’utilisateur1 avant
de commencer a jouer.
INFORMATIONS IMPORTANTES DE SÉCURITÉ
WARNING: UNSAFE
WARNING: UNSAFE
Français
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ÉQUIPEMENT DE SÉCURITÉ RECOMMANDÉ POUR LE PAINTBALL
Utiliser la combinaison appropriée afin d’éviter tout contact avec la peau durant la partie de paintball. Nous
recommandons d’acquérir un masque, un protège-cou, un chandail de paintball ou un tee-shirt à manches
longues, un plastron, des gants de protection, des chaussures de randonnée et un pantalon épais.
Pantalon épais
Chaussures de
randonnée
Gants de
protection
Chandail de paint-
ball avec plastron
en dessous
Protège-cou
Casquette ou
casque
Lunettes de
paintball
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CONSIGNE DE SECURITE SUR LA BOUTEILLE DE CO2/AIR COMPRIME
La bouteille de CO2 ou d’air comprimé peut partir avec assez de
force pour causer des blessures graves ou la mort si la valve se
détache de la bouteille. Toujours regarder la valve en devisant la
bouteille, en s’assurant que la valve tourne avec la bouteille et
ne reste pas sans bouger contre l’adaptateur on/off. Arrêter le
démontage si la valve commence à se dévisser de la bouteille. Dans
le doute, revisser la bouteille (sens des aiguilles d’une montre) et
contactez une personne compétente pour la réparation.
Toute valve doit être installée et désinstallée par une personne comtente en pneumatique.
Reportez vous au label sur la bouteille pour les dates de épreuve .Les bouteilles doivent être réprouver
périodiquement..
Une utilisation, remplissage, conservation inadaptée a la bouteille peut provoquer la mort, des blessures ou
/ et des gradation au mariel.
Toujours garder les bouteilles hors de porter des enfants ou de personnes non exrimentées.
Seulement les personnes ayant suivi un stage de remplissage avec la CGA PamphletsP.1 et G-6.3 sont
autorisées à remplir les bouteilles. Les Pamphlets sont disponible au ps de l association « COMPRESSED
GAS ASSOCIATION » ou sur le site www.CGANET.com.
Ne jamais modifier la bouteille d’aucune manière que ce soit.
Ne JAMAIS exposer une bouteille sous pression a une temrature supérieure a 130F (54C)
Une bouteille chaufe à une temrature supérieure a 250F (121C) doit être jetée ou éprouvée en
conformiavec le test fini dans le CFR-49
La valve ne devrait jamais être détachée de la bouteille, demander imdiatement une assistance à une
personne compétente si cela se produit.
Toute bouteille inclue avec ce produit doit être utilisée exclusivement pour la pratique du paintball et rien
d’autre.
Vérifiez que le joint torique uréthane est bien psent sur la valve de la bouteille de CO2 ou d’air compri
avantde monter la bouteille sur le lanceur. Si le joint torique est manquant, la bouteille se mettra à fuire du
moment que la bouteille sera attachée au lanceur.
Il est fortement conseild’utiliser exclusivement des joints torique uréthane.
Ne jamais monter la bouteille de CO2 ou d’air comprimé en surpression.
Evitez toute exposition directe de la peau au gaz purgé, en montant ou démontant la bouteille du lanceur.
Ne jamais exposer la bouteille a des substances corrosives ou produits caustiques.
WARNING: UNSAFESAFE
DAN GER
Français
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DEMONTER UNE BOUTEILLE DE CO2/AIR COMPRIME
Dévisser la bouteille de CO2 ou d’air comprimé de l’adaptateur en tournant dans le sens inverse des aiguilles
d’une montre. CONSEIL: Après l’utilisation vous devriez toujours démonter la source de gaz de votre lanceur.
Quand la bouteille est démontée de l’adaptateur, un excèdent de gaz est purge par le dessous. PRECAUTION: Ne
jamais exposer la peau en dessous de l’adaptateur se trouve le trou d évacuation lors du démontage. Ceci peut
provoquer des brûlures de la peau au moment de la purge du gaz. IMPORTANT: Vous ne devriez jamais avoir à utiliser
des outils pour monter ou démonter la bouteille de CO2 ou d’air comprimé sur l’adaptateur.
MONTER UNE BOUTEILLE DE CO2/AIR COMPRIME
Visser fermement la bouteille de CO2 ou d’air comprimé dans le sens des aiguilles d’une montre dans l’adaptateur.
CONSEIL: Toujours vérifier que la bouteille de CO2 ou d’air comprimé soit pleine et que le joint uréthane soit présent
sur la valve pour éviter des fuites. IMPORTANT: Vous ne devriez jamais avoir à utiliser des outils pour monter ou
démonter la bouteille de CO2 ou d’air comprimé sur l’adaptateur.
INSTALLER / DÉMONTER / MONTER LE BARIL E-MR5™
Pour installer le baril vous devez aligner la flèche centrale du baril avec avant du carénage de base avec une élingue
mount (voir schéma A). Une fois alignés, insérez le baril.
Pour monter l’alimentation “Magazine”, tournez le baril dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en vérifiant
que la flèche sur le baril (M ) soit alignée avec avant du carénage de base avec une élingue mount (voir schéma
B). Pour monter l’alimentation “Loader”, tournez le baril dans le sens des aiguilles d’une montre en vérifiant que la
flèche sur le baril (L ) soit alignée avec avant du carénage de base avec une élingue mount (voir schéma C).
Pour démonter le baril, alignez la flèche centrale du baril avec avant du carénage de base avec une élingue mount
(voir schéma D). Une fois alignés, retirez le baril.
UTILISATION APPROPRIEE DU BOUCHON DE CANON
Le bouchon de canon est une partie essentielle à la sécurité de votre équipement .Le bouchon de canon est un outil
servant a empêcher les billes de sortir du canon. Mal utilisé le bouchon de canon ne sert à rien.
BOUCHON DE CANON TYPE “CHAUSSETTE”
Placer la chaussette du bouchon de canon par dessus le bout du canon et tirez l’élastique pour l’accrocher à l’arrière
du lanceur. Ajuster l’élastique de manière à ce que la tension soit suffisante pour arrêter une bille sortant du canon.
NOTE: si l’élastique est trop long, vous pouvez faire des noeuds pour raccourcir l’élastique.
BOUCHON DE CANON TYPE “BOUCHON RIGIDE”
Insérer le bouchon de canon au bout du canon en vous assurant qu il tient bien avant de charger les billes dans le
lanceur et de visser la bouteille de gaz au lanceur.
Le bouchon de canon doit rester fermement en place avec une certaine résistance. NOTE: le bouchon de canon ne
A
M
L
C
L
B
M
D
M
L
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BOUCHON DE TYPE “BOUCHON RIGIDE (continuer)
doit pas être facile a enlever et il faut toujours inspecter les joints toriques pour sassurer quils ne soient pas abîmés
ou coupées.
Nenlevez le bouchon de canon que quand vous êtes prêt à jouer ou si un agent de sécurité du terrain vous donne
lautorisation de le faire.
Gardez toujours votre bouchon de canon sur votre lanceur après avoir fini de jouer et gardez le, même après avoir
vidé le lanceur des billes de paintball et démon la bouteille de gaz de votre lanceur.
ATTENTION: Pensez à inspecter régulièrement votre bouchon de canon, si vous observez une usure, remplacez-le
immédiatement. Toujours avoir votre bouchon de canon sur votre lanceur pour prévenir un éventuel accident qui
pourrait causer de blessures grave ou même la mort.
IN AL E
ÉTAPE 1 retirer les trois vis M3x8 le panneau de la poignée gauche.
Remarque: Une Allen clé fournie dans le kit de pièces de rechange.
ÉTAPE 2 joindre la batterie pour le harnais de câble de batterie rouge et
noir des fils.
ÉTAPE 3 Resserrez les vis M3x8 trois.
ASTUCE UTILE: Veuillez noter comment les pièces sont supprimées pour
remontage facile.
Groupe de Spyder recommande lutilisation de la Barchetta 9,6 volt NiMH
Rechargeable Battery comme une puissance source pour des performances
optimales et fournira un comte de tir supérieure d’environ 5000 à 6000
tours. IMPORTANT: Rendement variera selon le mode utiliet la cadence
de tir atteint.
R
CONSEIL: Pour charger une batterie NiMH 9,6 de Spyder, le Circuit imprimé doit être en position OFF. Spyder
batteries ne sont pas entièrement facturés lorsque acheté.
APE 1: branchez le chargeur Spyder LED A/C sur la prise électrique 110V / 220 V selon le pays dutilisation.
APE 2: connectez le câble du chargeur Spyder LED A/C a l’arrière de la poige du lanceur.
APE 3: la LED sur le chargeur saffichera en rouge lorsque la pile charge
APE 4: la LED sur le chargeur saffichera en verte lorsque la pile est chargée
APE 5: branchez le câble connecté a larrière de la poignée du lanceur
EATPE 6:branchez le chargeur Spyder LED A/C de la prise electrique
IMPORTANT: vous ne devez jamais charger la pile plus de 24 heures sous peine d’endommager la pile ou les com-
posants électroniques. ASTUCE: Il est recommandé de charger la pile le jour avant son utilisation pour assurer des
performances maximum, surtout si le lanceur n’a pas été utilisé depuis plus dune semaine. NOTE: Une pile Spyder
chargée peut tirer environ 5000 á 6000 coups, dépendant du mode de tir dans le quel se trouve le lanceur. Dans
des conditions de chargement normales et en suivant les consignes, une pile Spyder a une durée de vie d’environ
700 á 1000 charges. Pour éviter tout risqué d’explosions de la pile ou des circuits électroniques, ne chargez que la
pile Spyder 9.6Volt NiMH dans la poignée du lanceur.
IMPORTANT
NE PAS FAIRE: ne chargez jamais une pile Alcaline ou tout autre type de pile dans un lanceur Spyder.
NE PAS FAIRE: Ne chargez aucune pile montrant des signes dusure, rouillées ou ayant des fuites.
NOTE: Ne pas suivre les instructions déchargera Spyder de toute garantie ou encore responsabilité.
Spyder ne sera pas tenu responsable des blessures ou dommages cause par une mauvaise utilisation du
produit. Ce produit nest pas destiné à être utilisé sur autre chose que sur le produit que Spyder a conçu.
Français
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REGLAGES DE LA CARTE ELECTRONQUE «LEAP AVEC ECRAN «C.A.M.D»
SAFE Rouge LED
SEMI Verte LED
3 Burst Bleu LED
6 Burst Bleu LED
AUTO Orange LED
BATTERY ICON Jaune LED (couleur unie LED = bon, clignotant LED = faible)
LES 2 BOUTONS DE PARAMETRAGE
Pressez le bouton du haut “Power” pour allumer le lanceur. Lécran CAMD affichera le voyant
rouge “safeet le voyant « ON » , ce qui signifie que le lanceur est allumer mais avec la
sécurité enclenchée donc le lanceur ne tirera pas.Le mode par defaut est le semi auto et l’
ecran CAMD affichera le mode « semi » en vert.
Pour désenclencher la securité, appuyez et relachez sur le bouton du bas « MODE» le voyant
« SAFE » s’ eteindra , et le lanceur est prêt a tirer. Pour enclencher la sécurité de nouveau
, réappuyez sur le boutton du bas et le lanceur reviendra en mode « SAFE » et le voyant s’
allumera rouge. Pour éteindre le lanceur, appuyez et laissez maintenu le bouton “Power”
jusqu’a ce que la carte s’éteignes et aucun voyant ne soit actif.
CHANGEMENT DES MODES DE TIR
Pour changer de mode de tir, appuyez sur la touche du bas “Mode” jusqu’ à ce que le voyant « MODE » clignote, vous
êtes maintenant dans la sélection des modes.a chaque pression du boutton, vous passerez d’un mode a l’autre, vous
verrez les different voyant vous indiquer quel mode vous selectionnez.appuyez et tenez appuyé le bouton du bas
jusqu’ à ce que le voyant s’arrete de clignoter, le mode de tir est maintenant selectionné.Le lanceur par defaut se
remet toujours en position « SAFE » , pour pouvoir tirer , veuillez pressez le bouton du bas une fois pour enlever la
securité , le lanceur est maintenant prêt a tirer. (Voir chapitre VERROU DES MODES) IMPORTANT: la securité peut
etre enclenchée dans n’ importe quel mode , juste en pressant le boutton du bas , l’ indicateur s’ affichera rouge et le
lanceur sera protégé de tout tir accidentel.
VERROU DES MODES
Pour verrouiller le lanceur en mode SEMI AUTO , retirez le verrou de sur la carte électronique quand le lanceur est
éteint. Le lanceur a partir de ce moment la ne fonctionnera plus que en mode SEMI AUTO.
Pour verrouiller le lanceur en mode 3 Burst, retirez le verrou de sur la carte électronique avec la carte allumée cette
fois.Cela bloquera le lanceur dans le mode 3 Burst. NOTE: Faites la meme chose si vous désirez sélectionner le mode
6 Burst or Auto.
NOTE: Utilisez le verrou également si les règles du jeu vous l’ impose. NOTE: le mode semi auto peut etre le seul au-
torisé dans le pays dans lequel vous vous trouvez , demandez aux autorités locales la legislation. Par exemple dans
tous les pays d’ europe ainsi qu’en Australie et en Nouvelle Zélande , seulement le mode semi auto est autorisé.
INDICATOR DE BATTERIE
Si l’énergie dans la pile tombe en dessous de 8.5 volts, l’icône de pile sur le CAMD va commencer a flasher indiquant
un faible niveau de pile, il est temps de remplacer la pile ou si vous utilisez une pile rechargeable Spyder 9.6V, il est
alors temps de la recharger.
MODE VEILLE
La carte LEAP 3 est fournie avec cet option pour améliorer la durée des piles, la carte se mettra en veille âpre 20
minutes d’inactivité. S’il vous plait, pensez à l’environnement en utilisant un pile Spyder 9.6V. Veuillez noter : la
version Européenne est vérrouillée en SEMI AUTO
MISE EN GARDE
Les lanceurs Spyder ne sont pas sistants à l’eau.
Une humiditrop importante peu causée de rieux dommage aux lanceurs électronique Spyder.
Toujours nettoyer de la saletée ou de la peinture sur les composants électroniques du lanceur.
Ne jamais essayer de modifier les composants électroniques, le faire, annulera toutes les garanties et la
responsabilide kingman sur les pièces électroniques.
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REGLAGE DE DÉTENTE
ÉTAPE 1: Agissant sur la vis de détente haut
située sous le cadre de la gâchette vers la droite
se balancera la gâchette plus près de l’interrupteur
tactile. NOTE: Agissant sur la vis de détente haut
dans le sens antihoraire augmentera l’écart de la
gâchette. IMPORTANT: Sur la gâchette de réglage
vis pour fermer ne permettra le déclencheur activer
ÉTAPE 2: l’interrupteur tactile qui ne permettra
pas le marqueur au feu. Agissant sur la vis médiane
de déclencheur dans le sens horaire raccourcira
le blocage de la détente de l’interrupteur tactile.
NOTE: Cela augmentera la sensibilité de déclenche-
ment. En dévissant dans le sens horaire va diminuer
la sensibilité de la gâchette.
INSTALLATION DE LA POIGN ÉE DE TRANSPORT W/SIGHT
Desserrez les deux vis de ver-
rouillage de la vue transportant
de gérer.
Placez la vue de gérer
transportant adaptée au-dessus
du Rail de corps Picatinny.
Assurez-vous d’aligner la
plaque de verrouillage avec la
vue transportant de gérer. Puis
serrez les deux vis de verrouil-
lage. NOTE: La transportant
gérer vue ajustant roue devrait
être sur le côté droit et à
l’arrière du récepteur.
INSTALLATION / RETRAIT D’UN CHARGEUR DE BILLES
IMPORTANT: Le canon doit être
installé avant de charger le Magazine ou le
chargeur de Paintball.
Fixer un chargeur de billes électronique
ou à gravité au distributeur de marqueurs
et serrer les vis de pression. Serrer les
deux accessoires pour assurer une bonne
fixation. N’utiliser que des billes de
calibre 0.68 dans le chargeur.Desserrer
les vis du distributeur de marqueurs et
retirer le chargeur de billes électronique
ou à gravité. Lors du retrait du chargeur,
s’assurer que toutes les billes soient
retirées. ATTENTION: Il peut rester des
billes dans le conducteur du marqueur ;
donner quelques coups dans une direction
sans danger pour vérifier que le canon et
la culasse sont vides.
1
2
Français
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CHARGEMENT D BILL DANS LE MAGAZINE
IMPORTANT: Le canon doit être installé
avant de charger le Magazine ou le chargeur
de Paintball.
IMPORTANT: Tant que vous n’êtes pas prêt
à jouer, le marqueur doit toujours être en
MODE SECURITE.
IMPORTANT: Stocker les billes de paintball
à une température de 15° C (59° F) en
affectera la qualité et la performance.
IMPORTANT: Le chargeur doit être propre et
vous devez tirez tout fragment de cartouche
ou poussière avant de charger les billes de
paintball. AVERTISSEMENT: NE congelez
PAS les billes de paintball.
ÉTAPE 1: Slide le placeur de balle vers le
bas du magazine et tourner à gauche pour
placer la broche de guide est en position
verrouillée.
ÉTAPE 2 Charge seulement 9 (.68 cal.) ou
des balles de peinture dans le magasin anglé First Strike™. Ne jamais mélanger First StrikePaintballs et (.68cal)
balles de peinture à l’intérieur dun Magazine en ligne droite.
ÉTAPE 3: Insérez le magazine directement dans le logement de déclencheur. NOTE: Le Magazine devrait être
installé directement dans le logement de déclencheur avec facilité. Assurez-vous que le magazine est dans une
position de composant logiciel enfichable verrouillé.
ÉTAPE 4: Une fois que la dernière bille a été chare dans le chargeur, relâchez larrêt du chargeur.
IMPORTANT: Si la goupille de guidage du poussoir de billes nest pas relâchée, le ressort ne poussera pas les billes
dans le conducteur des marqueurs.
LIBERANT LE MAGAZINE
Appuyez sur le bouton de libération magazine situé sur le côté droit de la poignée de marqueurs. Ceci permettra
le magazine de glisser sur la poignée. NOTE: Jamais prendre part le magazine relâchez le bouton, à moins que le
magazine ne libère pas de l’armature de déclencheur.
IMPORTANT: Ne démontez JAMAIS le chargeur ou vous ANNULEREZ la garantie de Spyder.
NOTE: Ne stockez pas le(s) chargeur(s) chargé(s) de billes pendant une longue période, car la pression du ressort du
chargeur entraînera la déformation des billes et le marqueur ne tirera plus correctement.
CONSEIL UTILE: L’utilisation de billes plus anciennes stockées pendant une longue période n’est pas recommandée,
car elles éclateront prématurément et vos tirs seront peu précis.
AVERTISSEMENT POUR L BILL FIR RIKE
Le paintball est un sport extrême. Une mauvaise utilisation de cet équipement peut causer des blessures
graves ou la mort. En raison des caractéristiques physiques des billes First Strike, les points suivants
doivent être respectés: Lorsque vous utilisez les billes First Strike dans les lanceurs Spyder,
tous les joueurs doivent être équipés des éments suivants : des lunettes paintball ingrales qui
protègent votre visage, vos yeux et vos oreilles, une casquette ou une cagoule pour le derrière de la tête,
un protège-cou, un haut à manches longues, un pantalon et des gants couvrant la totalité des doigts.
Les lanceurs doivent être chronographés avec le
s billes First Strike afin d’assurer que la vitesse est en
dessous de 300 fps ou de la vitesse exigée par le terrain de paintball. Ne tirez sur aucun joueur à une
distance inférieure à 30 pieds (environ 10 m), ou à la distance minimum exigée par le terrain de jeu.
Veuillez lire l’ingralité du manuel du lanceur et suivre les consignes de sécurité données par
Spyder, ou consultez les consignes de sécurité sur www.spyder.tv/safety. Lutilisation des billes First
Strike n’est peut être pas autorisée sur tous les terrains. Consultez les règles du terrain de paintball avant
de les utiliser.
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MONTAGE/DÉMONTAGE D’UN SOPMOD STOCK
Placez le SOPMOD Stock dans la violation haut du récepteur
derrière la culasse FS Venturi. Une fois le SOPMOD Stock en
place assurer le Stock avec la vis sans fourni, puis serrez avec la
clé Allen.
Pour ajuster la longueur de la presse SOPMOD Stock et tenir le
levier de réglage. Une fois que le levier est sorti il se bloque en
position.
Desserrez la vis fixe sur le côté droit du récepteur avec la clé
Allen. Puis supprimer le SOPMOD Stock sur la Haut de la page
violation du récepteur. CONSEIL UTILE: Le SOPMOD Stock
doit être supprimé si l’intention de nettoyer le marqueur. (VOIR
DÉSASSEMBLER ET RÉASSEMBLER ET NETTOYAGE OU
ARRIÈRE INTERNES).
REGLAGE DE LA VELOCITE, AUGMENTER / DIMINUER
Pour AUGMENTER la vélocité FPS (feet per second = pieds par
seconde) utilisez la clef six pans et tournez la pièce VELOCITY
ADJUSTER/SPRING GUIDE dans le sens des aiguilles d’une
montre.
Pour DIMINUER la vélocité, tournez dans le sens inverse des
aiguilles d’une montre. NOTE: La pièce VELOCITY ADJUSTER/
SPRING GUIDE ne se démonte pas par l’arrière du bouchon de la
pièce STRIKER PLUG.
NOTE: La vitesse de ce paintball marqueur varie entre environ
220-300 pieds par seconde (fps). Vitesses vont fluctuer ou
varier en raison de la taille de paintball, condition climatique,
altitude, type de source d’air et de la variance dans la tension du
ressort de la fabrication.
MISE EN GARDE
La locité de ne doit jamais excée 300 fps, une
vélociplus importante est dangereuse et peu caue de
sérieuses blessures.
Les lanceurs de paintball ne sont pas faits pour être utilis contre des personnes à moins de 25 pieds.
Ne jamais pointer le lanceur en direction d’une personne qui ne porte pas une protection faciale adaptée a la
pratique du paintball.
Ne regardez jamais dans le canon à aucun moment que le lanceur soit charou non.
Utiliser un lanceur de paintball en dehors d’une zone faite pour le paintball peut être illégal, et peut être
passible de poursuites si des dégâts ont écausés par son utilisateur.
BILLE COINCEE DANS LA DESCENTE DE BILLE
Dans l’éventualité ou une bille serait coincée par la culasse et la bloquerai, suivez cette procédure pour débloquer
la bille. La chambre de la bille est située juste avant le canon en dessous de la descente de bille. Avant d’essayer de
débloquer la bille vous devez porter votre masque de protection. Assurez vous d’avoir mis le lanceur en position off
ou enclenché la sécurité. Démontez la bouteille de CO2 ou d’air comprimé, enlevez le chargeur de billes, et assurez
vous qu’il ne reste plus de billes dans le lanceur. Dévissez le canon du lanceur pour permettre à la bille coincée de
sortir. Tirez avec une force suffisante sur la goupille de réarmement vers l’arrière jusqu’à débloquer la culasse. Si
vous n’arrivez toujours pas par ce moyen à décoincer la culasse, une autre méthode consiste a prendre une tige
de nettoyage droite et rigide ou bien une tige en bois et pousser la culasse vers l’arrière en poussant avec la tige
Decrease
Velocity
Increase
Velocity
STP089
VTA089
Français
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depuis l’avant du lanceur en faisant attention que la surface en contact avec le devant de la culasse soit plat pour
ne pas endommager la culasse ou l’alésage du corps. Après avoir débloqué la culasse d’une manière ou d’une autre,
nettoyez la chambre de la bille et la culasse si nécessaire pour assurer des performances optimums.
DANGER: Ne pas regarder dans le canon du marqueur. Toujours porter des lunettes spécialement conçues pour les
marqueurs de paintball, dès que vous manipulez votre marqueur.
IMPORTANT: Toujours mettre le marqueur en MODE SÉCURITÉ avant de le démonter. Retirer toutes les billes et
toute source d’air éventuelle du marqueur avant d’effectuer les tâches de maintenance.
CONSEIL UTILE: Suivre ces étapes pour enlever la bille / nettoyer le marqueur, en cas de rupture de bille.
NETTOYAGE DU CANON ET DU CONDUCTEUR AVEC UNE RACLETTE
Utilisation d’une tige de nettoyage rigide (non fournie)
Si la culasse FS Venturi Bolt est en position non armée, vous devez réarmer le marqueur. Faire glisser la tige rigide
vers le bas du canon jusqu’au conducteur du marqueur. Retirer ensuite la tige du canon. Ceci devrait nettoyer tout
résidu de peinture qui aurait pénétré à l’intérieur du marqueur. CONSEIL UTILE: S’assurer que le conducteur du
marqueur est propre, sans fragments de cartouche de bille ni poussière. Répéter cette étape s’il reste encore des
résidus de peinture.
Utilisation d’une tige de nettoyage pourvue d’un coton-tige (non fournie)
Dévisser le canon et faire glisser le coton-tige en partant de l’extrémité filetée, afin que le bout du coton-tige
atteigne le bout du canon. Saisir le bout de la tige de nettoyage et tirer. Ceci devrait éliminer tout résidu de peinture
qui aurait pénétré à l’intérieur du canon. CONSEIL UTILE: S’assurer que le conducteur du marqueur est propre, sans
fragments de cartouche de bille ni poussière. Répéter cette étape s’il reste encore des résidus de peinture.
DEMONTAGE/NETTOYAGE/ REMONTAGE DES PIECES INTERNES
Noms et des numéros de pièces dans cette section:
AR15 Charging Handle (#STK022) FS Venturi Bolt (#VBT090) Striker Bolt (#STB002)
Quick Disconnect Pin (#RPN023) Receiver (#REC090) Striker Spring (#SPR025)
Striker Buffer (#STF001) Striker Plug (#STP089) Velocity Adjuster (#VTA089)
DEMONTAGE DES PIECES INTERNES ARRIERES
CONSEIL UTILE: Le SOPMOD Stock ne devrait pas être fixé au récepteur, lors de la suppression des parties
internes arrière.
ÉTAPE 1: Retirez la tige de débranchement du récepteur. CONSEIL UTILE: Enlevez l’obturateur du percuteur
lorsque le marqueur est en position désarmée; l’obturateur du percuteur étant comprimé, les pièces internes ne
sortiront pas brusquement.
RPN023
STK022
VBT090
STP089
VTA089
SPR025
STF001
STB002
REC090
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DEMONTAGE DES PIECES INTERNES ARRIERES (continuer)
ÉTAPE 2: Retirer l’obturateur du percuteur, le ressort du percuteur et le butoir du percuteur de l’arrière du
récepteur.
ÉTAPE 3: Inclinez l’arrière du marquer dans vos mains pour attraper la culasse FS Venturi Bolt et le verrou du
percuteur situés à l’arrière du récepteur. CONSEIL: nettoyez l’intérieur du corps a l’aide d’une tige, nettoyez égale-
ment le marteau et la culasse en remettant quelque goûtes d’huile sur le joint torique rouge du marteau.
IMPORTANT: il n’ est pas necessaire de demonter les pieces internes pour un entretient normal a moins que vous
deviez changer le joint torique du marteau (striker O-ring).
REMONTAGE DES PIECES INTERNES ARRIERES
ÉTAPE 1: Joignez-vous à FS Venturi Bolt Bolt et boulon au poste d’attaquant à l’arrière du récepteur avec le
joint torique sur le boulon de l’attaquant face vers l’avant du marqueur. NOTE: Lors de l’insertion de chacune des
deux parties, une pression du doigt derrière la culasse FS Venturi Bolt et en même temps tirer sur la gâchette pour
permettre l’entrée des deux parties.
ÉTAPE 2: Insérer la chasse au poste d’attaquant à l’extrémité inférieure du récepteur et place au printemps au
poste d’attaquant à la mémoire tampon au poste d’attaquant.
ÉTAPE 3: Placez le cache marteau avec l’ajuster de vélocité et le guide ressort à l’arrié du corps.
ÉTAPE 4: Introduisez la tige de débranchement pour bloquer l’obturateur du percuteur en place.
MISE EN GARDE: avant et après l’utilisation, vérifiez que toutes les vis soient bien serrées, une vis desserrée peut
cause de sérieuses blessures.
QUAD RIS BARIL SUAIRE
ÉTAPE 1: Utilisez une clé à molette ou réglable de 13 mm/1/2 pouces pour desserrer l’extrémité pivotante du tuyau. NOTE:
Une rondelle en plastique se trouve à l’intérieur de l’extrémité pivotante femelle du tuyau. Ne perdez surtout pas cette pièce.
ÉTAPE 2: Supprimer les trois vis qui fixent le déclencheur logement au récepteur. Une vis est situé à l’arrière du récepteur.
Les deux autres vis supplémentaires sont sur la gauche et la droite de l’habitation de déclencheur.
ÉTAPE 3: Une fois le logement déclencheur est retiré du récepteur desserrer toutes les 5 vis de carénage. Ceci permettra le
Suaire de scinder en deux. ASTUCE UTILE: Veuillez noter comment les pièces sont supprimées pour réassemblage facile.
Français
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GUIDE DE DEMONTAGE DU EkoCUP SEAL
Noms et des numéros de pièces dans cette section:
Screw (#SCR016) EkoValve Pin (#ITP026) EkoCup Seal (#ITP023)
Vertical Screw (#SCR037) Valve Spring (#SPR016) Reservoir Plug (#LPC089)
Screw (#SCR057)
Les étapes suivantes vous permettrons d’accéder facilement au « Eko™ Cup Seal ». Une fuite d’air ou de CO2 au
canon est le signe d’ un « EkoCup Seal » abîmé.
ÉTAPE 1: Utilisez une clé à molette ou réglable de 13 mm/1/2 pouces pour desserrer l’extrémité pivotante du tuyau.
ÉTAPE 2: Supprimer les trois vis qui fixent le déclencheur logement au récepteur. Une vis est situé à l’arrière du
récepteur. Les deux autres vis supplémentaires sont sur la gauche et la droite de l’habitation de déclencheur.
ETAPE 3: Lorsque le bouchon de la chambre a été enlevé, le ressort de valve, la tige de EkoCup Seal, le guide de
EkoCup Seal et le EkoCup Seal devrait être attaché.
ETAPE 4: Détachez le ressort de valve du bouchon de la chambre, et ensuite dévissez le EkoCup Seal de la tige
de valve. Remplacez le EkoCup Seal avec un neuf fourni dans le kit de pièces détachées.
Une fois que toutes les étapes ont été exécutées, remplacer le « EkoCup Seal » endommagé et remontez les pièces
au lanceur. ASTUCE: Notez comment les pièces se démontent pour faciliter le remontage.
ATTENTION: Utiliser la clef Allen à la bonne taille de la vis et ne jamais serrer les vis plus fort qu’il n’est nécessaire.
IMPORTANT: Toujours démonter la bouteille de sur le lanceur avant de démonter le lanceur. Ne pas démonter la
valve à moins qu’une réparation de la valve soit nécessaire. N’utilisez pas de tourne vis pour démonter la valve, cela
pourrait faire des marques sur la valve qui provoqueraient des fuites. NOTE: La vis de valve doit être démontée.
LPC089
SPR016
ITP023
Swivel End
ITP026
SCR037
SCR057
SCR016
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PANNER
FUITE DAIR DU TUYAU
1.
Si la fuite dair se situe à l’extrémité opposée du tuyau, les raccords auront besoin d’être resserrés pour être
bien ajustés.
2. L’extrémité femelle du tuyau doit être équipée dune rondelle en plastique à lintérieur du collier de serrage et
doit être bien serrée. IMPORTANT: Le tuyau fourni a des extrémités femelles métriques. Il ne sera pas possible
de le brancher à un raccord fileté américain 1/8” (NPT). En cas de mauvaise installation, les raccords et le
tuyau risquent dêtre endommagés.
EN DE FUITE DAIR
Dans le canon ou hors du cadre de la gâchette.
1. Le joint de culasse est en mauvais état et doit être remplacé. (VOIR LE GUIDE DE RETRAIT DU JOINT DE
CULASSE)
2. Le rebord du corps du clapet est éraflé ou rayé et doit être remplacé. NOTE: Ne jamais retirer le corps du cla-
pet, sauf si des réparations sont vraiment nécessaires.
3. Fuite dair dans le récepteur et par le cadre de la gâchette. Le joint torique arrière du corps du clapet est en-
dommagé et doit être remplacé.
En cas déclatement des billes
1. Si la température est inférieure à 15 °C (59 °F) ou supérieure à 30 °C (85 °F), les billes peuvent devenir cas-
santes et ne pas supporter la vitesse des marqueurs et la température extérieure. Les billes ont une durée de
vie et peuvent devenir trop fragiles pour être utilisées. Les billes peuvent changer de forme avec le temps et
il est recommandé de les calibrer selon votre canon. Des fragments de cartouche de peinture sales ou cassés
dans le canon peuvent provoquer des probmes de réarmement du marqueur. L’utilisation dune tige de nettoy-
age dans la partie supérieure du récepteur permettra denlever la plupart de ces fragments sales ou cassés.
2. Si deux billes se trouvent à l’intérieur du canon/conducteur en me temps et que le marqueur a été armé, les
billes peuvent être éjectées du canon.
3. Si le chargeur de billes est trop charet quune bille est coincée à mi-chemin dans le marqueur, les billes
risqueraient déclater.
4. La vitesse est trop élevée et doit être réduite à la bonne vitesse (fps).
Problèmes liés au réarmement
1. Il faut lubrifier le joint torique du percuteur. (VOIR MONTAGE/MONTAGE ET NETTOYAGE DES PARTIES
INTERNES ARRIÈRE).
2. Le joint torique du percuteur est endommagé ou manquant. Le remplacer par un nouveau joint torique de per-
cuteur homologué Spyder. NOTE: Le joint torique du percuteur ne peut pas être remplacé par un autre type
de joint torique.
3. La pression dans la bouteille est trop faible et il faut probablement la remplir à nouveau.
4. La présence de fragments de cartouche de peinture sales ou cassés dans le récepteur peut provoquer des prob-
lèmes de réarmement du marqueur. L’utilisation dune tige de nettoyage dans la partie supérieure du récepteur
permettra denlever la plupart de ces fragments sa
les ou cassés. Si ce problème persiste, retirer les parties
internes du marqueur pour les nettoyer complètement. (VOIR DÉMONTAGE/MONTAGE ET NETTOYAGE OU
PARTIES INTERNES ARRIÈRE).
pannage de cadre déclencheur électronique
Si votre marqueur nest pas tir elle peut être due à lun des problèmes suivants:
1. Batteries doivent être rechargées.
2. Le harnais de fil de batterie nest pas correctement attaché à la Commission de circuit.
3. La bobine Set harnais n’est pas correctement attaché à la Commission de circuit.
4. La touche commutateur harnais nest pas correctement attaché à la Commission de circuit. NOTE: Si les
marqueurs électroniques ont toute saleté ou la peinture, Spyder recommande à laide dun rosol peut d’air.
Appliquer le peut dair directement sur les composants qui ont besoin de nettoyage.
Français
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POLICE DE GARANTIE
Spyder garanti au client original ce produit pour une période de 1 ans à partir de la date d’achat,
garantie pièce et main d’œuvre en cas de défaillance sous réserve que le produit est été utilisé dans
des conditions normales. Toute pièce électronique dans les lanceurs Spyder électronique est garantie
6 mois à partir de la date d’achat. Spyder accepte de réparer ou remplacer à sa discrétion tout
produit dans une période de temps raisonnable. Cette garantie ne couvre pas les joints toriques, Eko™
Cup Seals, pile 9.6V rechargeable, chargeur de pile, rayures, les usures normales, toute modification,
délavage normal de lanodisation, et coups ou dommages à la suite de choques. Le produit
de sera pas
garanti si un des technicien de Spyder prouve que le client est responsable de la panne ou de lusure.
Cette garantie ne couvre que les pièces d’origine. -Toute modification du produit ou de ses pièces
dor
igines entraînera lannulation de la garantie ainsi que la res
ponsabilité de Spyder. Tout dommage
causé par de l’eau ne sera pas couvert. Les réparations sous garanties doivent être effectuées par un
technicien de Spyder ou un technicien approuvé par Spyder. Pour que la garantie soit valide, le
client doit retourner le coupon de garantie ci joint dûment complété, avec une copie du reçu du vendeur
sous 15 jours après lachat. Cette garantie n’est pas transférable. Les lanceur
s de paintball ne sont pa
s
remboursables. Cette garantie ne couvre pas les frais d’envoie, d’enlèvement
ou encore les téléphones.
Si le lanceur a besoin d’être réparé, le client emballera le lanceur et l’enverra avec le nom, ladresse, le
numéro de téléphone et une brève description du problème à l’adresse suivante:
KEE ACTION SPORTS
United States Paintball Solutions Repairs
11723 Lime Kiln Road
Neosho, MO 64850
800-220-3222
8:00-4:30 Central / Mon-Fri
Canada Paintball Solution Repairs:
KEE Action Sports Canada
98 Bessemer Ct Unit 4
London ON N6E 1K7
(866)-685-0030
10:00-6:00 Eastern / Mon-Fri
Rest of the World - Repairs
Contact: John Sosta
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Spyder 2013 eMR5 Le manuel du propriétaire

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